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Nur 18+. Luminarixs läuft auf virtuellen Credits. Nichts hier lässt sich kaufen, auszahlen oder als Preis gewinnen. Bist du 18 oder älter?
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Inner Span

3 cards Rückgabe 96.4%
Ergebnis —
Spanne—
Belohnung —
Guthaben
0
Gewonnen
0
Einsatz
10
Einsatz
So läuft es

Zwei Marken

Zwei Karten werden aufgedeckt. Der Abstand dazwischen ist die Spanne, und sie ist sichtbar, bevor du irgendetwas entscheidest.

Die eine Entscheidung

Setze darauf, ob die dritte Karte in die Spanne fällt. Eine weite Spanne ist wahrscheinlich und zahlt wenig; eine enge ist unwahrscheinlich und zahlt mehr. Eine der beiden Marken exakt zu treffen entscheidet gegen dich.

Warum die Spanne zuerst gezeigt wird

Weil das ganze Spiel darin besteht, eine bekannte Lücke einzuschätzen. Sie zu verbergen machte aus einer Entscheidung ein Raten, und es bliebe nichts zu lernen.

Belohnungen
Ergebnis Belohnung Chance
Spanne von 1 Rängen 11.06 : 1 4/50
Spanne von 2 Rängen 5.03 : 1 8/50
Spanne von 4 Rängen 2.02 : 1 16/50
Spanne von 6 Rängen 1.01 : 1 24/50
Spanne von 8 Rängen 1 : 1 32/50
Spanne von 10 Rängen 1 : 1 40/50
Marke getroffen — 8/50
Die Chancen
Rückgabe
96.4%
Hausmarge
3.55%
Volatilität
Mittel

Die Spanne zählen

Bei zwei offenen Marken sind die passenden Karten schlicht die Ränge dazwischen, mal vier Farben, aus den fünfzig verbleibenden Karten. Die Rechnung ist kurz genug für den Kopf.

Warum die Marge 3,55 Prozent beträgt

Die Belohnungen jeder Spannenbreite liegen leicht unter ihren echten Quoten, und die Treffer-Regel nimmt eine kleine Extrascheibe. Zusammen ergibt das 3,55 Prozent über alle Spannen hinweg.

Anleitung

Warum Karten anders sind

Ein Raster zieht jede Runde neu. Ein Deck nicht: jede bereits gezeigte Karte verändert den Rest, die Chancen bewegen sich also, während die Hand läuft. Es ist die einzige Familie hier, in der Gesehenes etwas aussagt.

Die Reihenfolge ist das ganze Spiel

In den meisten Kartenspielen handelt das Haus zuletzt und weiß dabei mehr. Die willkürlich wirkenden Regeln — bis sechzehn ziehen, unter einer Schwelle ablegen, vor der fünften Karte handeln — sind alle Versuche, diese Asymmetrie zu bepreisen.

Wo die Marge sitzt

Ein gut gespieltes Kartenspiel hat eine der schmalsten Margen überhaupt: Bruchteile eines Prozents. Achtlos gespielt kostet dasselbe Spiel das Zehnfache. Der Abstand zwischen beiden Zahlen ist der Wert der Regelkenntnis.

Eine Warnung zu Systemen

Verdoppeln nach einem Verlust ändert keine Marge. Es ändert die Form des Verlusts — viele kleine Gewinne und ein sehr großer Verlust — und das erwartete Gesamtergebnis bleibt exakt, wo es war.

Credits sind virtuell. Sie lassen sich nicht kaufen, übertragen oder auszahlen.