Inner Span
So läuft es
Zwei Marken
Zwei Karten werden aufgedeckt. Der Abstand dazwischen ist die Spanne, und sie ist sichtbar, bevor du irgendetwas entscheidest.
Die eine Entscheidung
Setze darauf, ob die dritte Karte in die Spanne fällt. Eine weite Spanne ist wahrscheinlich und zahlt wenig; eine enge ist unwahrscheinlich und zahlt mehr. Eine der beiden Marken exakt zu treffen entscheidet gegen dich.
Warum die Spanne zuerst gezeigt wird
Weil das ganze Spiel darin besteht, eine bekannte Lücke einzuschätzen. Sie zu verbergen machte aus einer Entscheidung ein Raten, und es bliebe nichts zu lernen.
Belohnungen
| Ergebnis | Belohnung | Chance |
|---|---|---|
| Spanne von 1 Rängen | 11.06 : 1 | 4/50 |
| Spanne von 2 Rängen | 5.03 : 1 | 8/50 |
| Spanne von 4 Rängen | 2.02 : 1 | 16/50 |
| Spanne von 6 Rängen | 1.01 : 1 | 24/50 |
| Spanne von 8 Rängen | 1 : 1 | 32/50 |
| Spanne von 10 Rängen | 1 : 1 | 40/50 |
| Marke getroffen | — | 8/50 |
Die Chancen
Die Spanne zählen
Bei zwei offenen Marken sind die passenden Karten schlicht die Ränge dazwischen, mal vier Farben, aus den fünfzig verbleibenden Karten. Die Rechnung ist kurz genug für den Kopf.
Warum die Marge 3,55 Prozent beträgt
Die Belohnungen jeder Spannenbreite liegen leicht unter ihren echten Quoten, und die Treffer-Regel nimmt eine kleine Extrascheibe. Zusammen ergibt das 3,55 Prozent über alle Spannen hinweg.
Anleitung
Warum Karten anders sind
Ein Raster zieht jede Runde neu. Ein Deck nicht: jede bereits gezeigte Karte verändert den Rest, die Chancen bewegen sich also, während die Hand läuft. Es ist die einzige Familie hier, in der Gesehenes etwas aussagt.
Die Reihenfolge ist das ganze Spiel
In den meisten Kartenspielen handelt das Haus zuletzt und weiß dabei mehr. Die willkürlich wirkenden Regeln — bis sechzehn ziehen, unter einer Schwelle ablegen, vor der fünften Karte handeln — sind alle Versuche, diese Asymmetrie zu bepreisen.
Wo die Marge sitzt
Ein gut gespieltes Kartenspiel hat eine der schmalsten Margen überhaupt: Bruchteile eines Prozents. Achtlos gespielt kostet dasselbe Spiel das Zehnfache. Der Abstand zwischen beiden Zahlen ist der Wert der Regelkenntnis.
Eine Warnung zu Systemen
Verdoppeln nach einem Verlust ändert keine Marge. Es ändert die Form des Verlusts — viele kleine Gewinne und ein sehr großer Verlust — und das erwartete Gesamtergebnis bleibt exakt, wo es war.
Credits sind virtuell. Sie lassen sich nicht kaufen, übertragen oder auszahlen.