Nine Mark
Jak to działa
Nic do decydowania
Rozdaje się dwie ręce, a wygrywa ta bliższa dziewięciu. Wybierasz, którą wspierasz, zanim padną karty, a potem reguły grają same.
Liczenie do dziewięciu
Dziesiątki i figury liczą się jako zero, as jako jeden, reszta według wartości. Liczy się tylko ostatnia cyfra sumy: osiem i siedem to pięć, nie piętnaście.
Trzecia karta
To, czy dobiera się trzecią kartę, wynika ze stałej tabeli, od której żadna strona nie może odstąpić. Warto przeczytać raz, bo to cała gra.
Nagrody
| Wynik | Nagroda | Szansa |
|---|---|---|
| Ręka bliższa | 1 : 1 | 44.62% |
| Ręka dalsza | 19 : 20 | 45.86% |
| Remis | 8 : 1 | 9.52% |
Szanse
Najwęższa marża tutaj
Wsparcie strony gospodarza daje 1,06 procent, a drugiej 1,24. Obie należą do najmniejszych marż w grach karcianych — dlatego gra przetrwała bez żadnych decyzji.
Pułapka na stole
Zwykle jest trzecie pole z dużą nagrodą za remis. Jego marża jest wielokrotnie szersza niż dwóch głównych i to jedyny prawdziwy wybór, o jaki ta gra cię prosi.
Przewodnik
Dlaczego karty są inne
Siatka losuje od nowa co rundę. Talia nie: każda już pokazana karta zmienia to, co zostało, więc szanse przesuwają się w trakcie rozdania. To jedyna rodzina tutaj, w której to, co widziałeś, coś ci mówi.
Kolejność ruchu to cała gra
W większości gier karcianych gospodarz działa ostatni i wie wtedy więcej. Reguły, które wyglądają arbitralnie — dobieraj do szesnastu, pasuj poniżej progu, zdecyduj przed piątą kartą — to wszystko próby wyceny tej asymetrii.
Gdzie mieszka marża
Dobrze rozegrana gra karciana ma jedną z najwęższych marż w ogóle: ułamek procenta. Rozegrana niedbale kosztuje dziesięć razy tyle. Odległość między tymi dwiema liczbami to wartość znajomości reguły.
Ostrzeżenie o systemach
Podwajanie po przegranej nie zmienia marży żadnej gry. Zmienia kształt straty — wiele małych wygranych i jedna bardzo duża strata — a oczekiwany wynik pozostaje dokładnie tam, gdzie był.
Kredyty są wirtualne. Nie można ich kupić, przenieść ani wypłacić.